英特爾 Arc B580 和 XeSS 2 遊戲效能評測

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使用遊戲《Lost Soul Aside》、《Hell is Us》、《Clair Obscur: Expedition 33》測試英特爾 Arc B580 和英特爾 XeSS 2。

英特爾 Arc B580 限量版顯示卡於 2024 年 12 月 13 日上市,建議零售價 (MSRP) 為 249 美元,  瞄準主流市場,與 NVIDIA GeForce RTX 4060(建議零售價 299 美元)和 AMD Radeon RX 7600(建議零售價 269 美元)等競爭對手展開競爭。英特爾 Arc B580 的目標是成為 1080p 和 1440p 遊戲的有吸引力的高效能替代品,並配備充足的視訊記憶體。2025 年,當虛幻引擎平臺上釋出新遊戲時,英特爾 Arc B580 還能滿足需求嗎?讓我們跟隨 Migovi 對英特爾 Arc B580 限量版顯示卡進行三款新遊戲的測試:《Lost Soul Aside》、《Hell Is Us》和《Clair Obscur: Expedition 33》,後者利用了英特爾 XeSS 2 技術。

戰鬥法師概述

BMG-G21 GPU 和台積電 N5 工藝

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英特爾 Arc B580 基於 BMG-G21 圖形處理器 (GPU)。這是一款採用台積電 5 奈米 (N5 EUV) 工藝製造的單片半導體晶片。得益於台積電 N5 的訂單,英特爾 Battlemage 與其同時代的競爭對手(例如 NVIDIA 的“Ada Lovelace”架構和 AMD 的“RDNA 3”)處於同一水平。這也有助於 Battlemage 在能源效率和半導體密度方面更具競爭力。BMG-G21 晶片面積為 272 平方毫米,包含 196 億個電晶體。

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在結構方面,GPU 採用科學的全域性排程處理器,負責將工作負載分配給 5 個稱為“渲染切片”的主處理單元。這些渲染切片通過內部互連網路(fabric)和 18 MB 二級快取相互通訊。除了計算單元外,BMG-G21 還整合了其他專用功能模組,例如帶有 2 個多格式編碼器/解碼器 (MFX) 的媒體引擎、GDDR6 記憶體控制器以及支援 4 個顯示輸出的顯示引擎。

Xe²-HPG微架構

Battlemage 的核心是 Xe²-HPG 微架構,與 Alchemist 的 Xe-HPG 相比,它帶來了多項重大改進。英特爾聲稱,每個 Xe 核心的效能提升了 70%,而每瓦效能提升高達 50%。為了實現這些改進,Xe²-HPG 包含多項硬體級別的改進。

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  • 第二代 Xe Core:每週期指令數 (IPC) 顯著提升。Xe Core 內部的算術邏輯單元 (ALU) 現在原生支援 SIMD16 指令,與 Alchemist 上的 SIMD8 指令相比,同一時鐘週期內的資料處理量翻了一番。每個 Xe² Core 包含八個 512 位向量引擎,可實現強大的平行計算能力。
  • 第二代光線追蹤單元:光線追蹤效能全面升級。英特爾新增 1 條遍歷流水線,使單元總數達到 3 個,盒體相交計算效能提升 50%。此外,新增一個三角形相交處理單元,使該任務的數量和效能翻倍。此外,層次化邊界體積 (BVH) 緩衝區容量 - - 光線追蹤加速的重要組​​成部分 - - 也翻倍達到 16 KB。
  • Xe² 架構在其他方面也得到了提升。幾何引擎速度提升高達 300%,顯著加速了頂點提取和網格著色任務。專用 HiZ、Z 和模板緩衝區的大小也增加了 50%,同時畫素後端效能也得到了提升。

英特爾 Arc B580

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B580 上的 BMG-G21 GPU 配置了 20 個 Xe 核心,對應 20 個光線追蹤單元。內部有 160 個向量引擎和 160 個專用於 AI 任務的 XMX AI 引擎。此配置相當於 2560 個著色單元、160 個表面對映單元 (TMU) 和 80 個光柵處理單元 (ROP)。

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Arc B580 的最大亮點之一是搭載 12 GB GDDR6 視訊記憶體。該視訊記憶體採用 192 位寬匯流排介面,速度高達 19 Gbps,總視訊記憶體頻寬高達 456 GB/s。參考版本的遊戲頻率為 2670 MHz,而合作伙伴 (AIB) 的超頻版本可達到 2850 MHz。該顯示卡的總板載功率 (TBP) 為 190 W,僅需一個 6+2 針 PCIe 電源介面。

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英特爾 Arc B580 限量版採用 PCIe 4.0 x8 連線介面,與同級別競品類似。在顯示輸出方面,該顯示卡配備了最新的連線標準,包括 3 個 DisplayPort 2.1 埠和 1 個 HDMI 2.1a 埠,為未來高解析度和高重新整理率螢幕的到來做好了準備。

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與上一代 Intel Arc A750 限定版相比,Intel Arc B580 限定版的 Xe 核心數量(20 個 vs. 28 個)和著色器單元(2560 個 vs. 3584 個)更少,晶片面積(272 mm² vs. 406 mm²)更小,電晶體數量也更少(196 億個 vs. 217 億個)。然而,Arc B580 的實際遊戲效能平均比 Arc A750 高出 25% - 30%。這得益於硬體和架構層面的改進。技術的成熟使 Intel 能夠打造更具競爭力的顯示卡,降低製造成本,但效能和能效更高。此外,Arc B580 擁有高達 12 GB 的 VRAM,比同級別的競爭對手高出 50%。當你需要提高遊戲解析度(例如從 1080p 到 1440p)以及滿足高紋理遊戲的需求時,這種大容量 VRAM 將是一個優勢。

英特爾 XeSS 2

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除了硬體方面的改進,英特爾還在軟體方面取得了重大進展,推出了 XeSS 2。英特爾 XeSS 2 由三項旨在協同工作、相互支援的技術組成:XeSS 超解析度 (XeSS-SR)、XeSS 幀生成 (XeSS-FG) 和 Xe 低延遲 (XeLL)。每個元件都有各自的作用,但又緊密相連,利用 B580 GPU 上的專用硬體單元來最大限度地提高效能和使用者體驗。

XeSS 超解析度(XeSS-SR)

XeSS 2 將原版 XeSS 技術正式命名為 XeSS Super Resolution(XeSS-SR)。這是一項基於 AI 的升級技術,能夠從低解析度輸入中重現高品質影像。其工作原理是利用相鄰畫素和已進行運動補償的前幾幀資料。在 B580 等 Arc GPU 上,XeSS-SR 由專用的 XMX AI 引擎加速,使其能夠使用更先進、更復雜的 AI 模型來實現高畫質。該技術還具有回退模式,使用 DP4a 指令集,以相容其他未配備專用 AI 硬體的 GPU。

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XESS-SR 的主要目標是通過減少需要渲染的畫素數量來提高基本幀率。這減輕了 GPU 的負擔,使其能夠用於光線追蹤等圖形密集型效果或流程的下一步 - - 幀生成。使用 XMX AI 引擎加速的 AI 模型,可以實現比簡單的空間演算法更好的時間重構。其優勢在於可以減少諸如閃爍或重影之類的偽影。XeSS-SR 本質上是第一步:它生成高品質、高速的基本幀流,XeSS-FG 可以使用該幀流進一步提升影像的流暢度。XeSS-SR 為使用者提供多種操作模式,從“超高品質”(低倍率,提供接近原始影像品質)到“超效能”(高倍率,最大化效能),允許使用者根據需要自定義影像品質和幀率之間的平衡。

XeSS 幀生成 (XeSS-FG)

XeSS 幀生成 (XeSS-FG) 是 XeSS 2 套件中最新、最具突破性的技術。它通過在傳統渲染幀之間建立和插入插值幀,使幀速率幾乎翻倍。此過程非常複雜,需要各種輸入資料:來自遊戲引擎的運動向量、深度資料、來自先前幀的資料以及光流重投影。所有這些計算密集型過程均由 Arc GPU 上的 XMX AI 引擎加速。

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XeSS-FG 代表著 Battlemage 架構中 XMX AI 引擎最重要的工作負載。XESS-FG 的實現基於遊戲引擎資料(運動向量)和基於畫素的分析(光流),旨在最大限度地提高插值幀的品質。建立令人信服的“中間”幀需要耗費大量的計算資源。AI 模型需要理解物體和攝像機的移動方式(通過運動向量和深度),以及非幾何元素(例如光照、陰影和效果)的變化方式(通過光流)。這項工作負載與 XMX AI 引擎的矩陣計算能力完美契合。如果沒有專用的 AI 加速器,在標準著色器 ALU 上即時執行此任務會非常緩慢,因此 XESS-FG 需要配備 XMX 的 Arc 硬體才能實現最高效率。生成幀的品質直接取決於輸入資料的品質和 AI 模型的複雜度。因此,Battlemage 中升級的 XMX AI 引擎是 XESS-FG 功能得以實現的重要硬體元素。

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與其他幀生成技術一樣,XeSS-FG 並非完美無缺,可能會產生偽影,尤其是在使用者介面 (UI) 元素周圍或運動非常快的場景中。英特爾意識到了這個問題,並實施了一個智慧解決方案:幀生成完成後,UI 元素將以其原始解析度進行渲染並應用於幀,從而最大限度地減少模糊或 UI 失真。

低延遲車輛(XeLL)

建立“虛擬”幀會增加輸入延遲,因為 GPU 必須等待兩個真實幀才能生成中間幀。為了解決這個問題,英特爾開發了 Xe 低延遲 (XeLL)。XeLL 是一項必須與 XeSS-FG 配合啟用的技術。它通過智慧最佳化和“壓縮”渲染佇列來工作。這縮短了使用者執行操作(例如滑鼠或鍵盤點選)與該操作反映在螢幕上之間的時間,從而有效地補償了 XESS-FG 引入的延遲。只要啟用 XESS-FG,XeLL 就會自動啟用。XeLL 還需要抵消幀插值固有的延遲增加。XeLL 還可以作為一項獨立功能使用,以降低一般遊戲場景中的延遲。

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XeLL 是 XeSS 2 堆疊的第三個關鍵部分,它通過減少幀生成的主要缺點 - - 輸入延遲,使幀生成可用於實際遊戲。所有幀生成技術都會增加延遲,因為它們必須等待兩個“真實”幀渲染完成,才能生成並顯示中間的插值幀。典型的渲染管道會有一個等待 GPU 處理的幀佇列。此佇列有助於確保一致的幀速率,但也會增加延遲。XeLL 本質上會嘗試清空渲染佇列,同步 CPU 和 GPU,以更“即時”的方式處理單個幀。這減少了在 CPU 上取樣輸入和顯示幀之間的時間。啟用 XeSS-FG 後,XeLL 帶來的延遲減少直接抵消了插值帶來的延遲。

測試配置

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  • 中央處理器:英特爾酷睿 i7-14700K
  • 主機板:華碩 ROG MAXIMUS Z790 DARK HERO
  • 記憶體:CORSAIR DOMINATOR TITANIUM DDR5-6000 32 GB x 2
  • 散熱器:Cooler Master MasterLiquid 360 ATMOS
  • 固態硬碟:金士頓 FURY Renegade G5 2TB
  • 顯示卡:英特爾 Arc B580 限量版
  • 電源:CORSAIR RM1200x SHIFT
  • 機殼:聯力 O11 DYNAMIC EVO XL 黑色
  • 作業系統:Windows 11 24H2

英特爾 Arc B580、XeSS 2 和遊戲

失落的靈魂

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《Lost Soul Aside》是一款快節奏的動作角色扮演遊戲 (ARPG),由 Ultizero Games 使用虛幻引擎 4 開發。《Lost Soul Aside》於 2025 年 8 月 29 日由索尼互動娛樂發行。玩家將扮演 Kazer - - 一個意外與神秘生物 Arena 融合的男孩。Kazer 的目標是找到並拯救他妹妹 Louisa 的靈魂,以及從黑暗力量 Voidrax 手中拯救全人類。《Lost Soul Aside》的靈感源自《最終幻想》和《鬼泣》等知名遊戲,帶來精彩的戰鬥和引人入勝的故事情節。

在英特爾 Arc B580 處理器下,在 4K 超高畫質 (3840 x 2160) 無邊框解析度、Epic 畫質設定、啟用英特爾 XeSS(平衡)並啟用幀生成但停用光線追蹤的情況下,《Lost Soul Aside》執行流暢。在這些選項下,即使在細節豐富的場景或戰鬥中,《Lost Soul Aside》也能以 70 到 100 fps 的速度執行。在遊戲剛剛釋出且沒有補丁的情況下進行測試時,英特爾 XeSS 的效能選項似乎存在 bug,導致其執行幀率低於平衡選項。

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如果您想要更流暢的遊戲體驗,Migovi 建議您啟用幀生成 (XeSS-FG) 功能。幀生成功能開啟後,輸入延遲可能會影響遊戲體驗,而現在,有了 XeLL,延遲將保持不變,有時甚至更低。幀生成功能可將幀速率提高約 30% 至 45%,畫質幾乎肉眼難以辨別。

地獄就是我們

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《地獄即我們》是一款由 Rogue Factor 使用虛幻引擎 5 開發的第三人稱動作冒險遊戲,並於 2025 年 9 月 4 日由 Nacon 發行。遊戲背景設定在一個飽受內戰和神秘災難摧殘的國家,這場災難催生了超自然生物。玩家將扮演士兵雷米,踏上探索自身過去並瞭解這些生物起源的旅程。遊戲的一大特色是沒有地圖、指南針或任務標記,玩家只能依靠直覺和觀察環境來探索這個充滿敵人的半開放世界。

在《Hell is Us》中,將畫質設定為“高”,4K UHD 解析度(3840 x 2160)無邊框,如果在原生抗鋸齒選項中啟用 Intel XeSS,遊戲幀率約為 31 fps。切換到“超高品質+”可獲得 44 fps,“超級品質”可獲得 52 fps,“品質”可獲得 59 fps,“平衡”可獲得 69 fps,“效能”可獲得 76 fps,“超級效能”可獲得 88 fps。“高”畫質下的畫面和環境尚可,足以讓你感受到遊戲空間的緊張刺激,並謹慎行事。需要注意的是,《Hell is Us》的設計執行速度為 30 fps,因此你完全可以將畫質提升至“非常高”,並結合 Intel XeSS 畫質“平衡”、“效能”或“超級效能”來享受遊戲樂趣。《Hell is Us》不支援 Intel XeSS 幀率生成。

清晰朦朧:第 33 次遠征

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《Clair Obscur: Expedition 33》是一款回合制角色扮演遊戲,融合了即時元素,由 Sandfall Interactive 使用虛幻引擎 5 開發。遊戲於 2025 年 4 月 24 日由 Kepler Interactive 正式發行。《Clair Obscur: Expedition 33》的故事背景設定在一個奇幻世界,一個名為“Paintress”的神秘生物每年都會甦醒,並在巨石上畫下一個數字。在“Gommage”事件之後,所有達到該年齡及以上的人都會消失。玩家將帶領探險隊“Expedition 33”,執行最後的任務,在“Paintress”畫出數字“33”之前阻止她。遊戲擁有獨特的畫面風格,靈感源自法國美好年代。

將《Clair Obscur: Expedition 33》設定為“中等”預設,4K UHD(3840 x 2160)無邊框視窗模式,啟用英特爾 XeSS 抗鋸齒模式,遊戲執行幀率為 25 fps。切換到“超級畫質+”模式後,幀率為 34 fps,對應“超級畫質”模式為 38 fps,“畫質”模式為 43 fps,“平衡”模式為 47 fps,“效能”模式為 50 fps,而“超級效能”模式為 55 fps。上述幀率數字不足以達到 60 fps 的幀率,從而無法充分體驗《Clair Obscur: Expedition 33》。現在正是 XeSS-FG 大放異彩的時候。

在啟用 XeSS 幀生成和 Xe 低延遲的情況下,各自的幀率結果如下:抗鋸齒模式為 44 fps(提升 76%),超級畫質增強模式為 58 fps(提升 71%),超級畫質模式為 65 fps(提升 71%),畫質模式為 71 fps(提升 65%),平衡模式為 78 fps(提升 66%),效能模式為 83 fps(提升 66%),超級效能模式為 90 fps(提升 64%)。為了在最高設定下充分發揮顯示卡的效能,您可以選擇 Epic、英特爾 XeSS 的平衡、效能或超級效能模式,以獲得從 65 fps 到 80 fps 以上的幀率。

包括

除了硬體平臺之外,決定英特爾 Arc 長期成功的因素之一是軟體。從 Alchemist 到 Battlemage,英特爾在驅動程式方面取得了顯著進步,自發布以來就變得更加穩定和具有競爭力。除了穩定現代 API(DirectX 12)的效能外,英特爾還積極提升 DirectX 9 和 DirectX 11 等舊 API 的效能,支援大量自那時起存在的遊戲。英特爾 Arc B580 以 249 美元的價格提供出色的 1440p 遊戲效能。Battlemage 的成功在於一個平衡的生態系統,硬體和軟體相輔相成。更高效的 Xe² 架構提供了強大的原始效能,而 XeSS 2 技術堆疊進一步成倍增長,實現了在這個價位上僅靠硬體無法實現的幀速率。

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憑藉 Arc B580,英特爾已證明其在獨立顯示卡市場並非只是玩玩。英特爾打造了一款真正具有競爭力的產品,將迫使 NVIDIA 和 AMD 重新考慮其定價和配置策略。如果英特爾能夠繼續解決軟體、驅動程式和功耗最佳化方面的問題,並持續提供高價值產品,它完全有能力成為 GPU 市場中一支不折不扣的“第三股力量”。當這一切成為現即時,獨立顯示卡市場將迎來必要的競爭,使用者也將擁有更多更優質、更有價值的 GPU 選擇。

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NVIDIA 憑藉其 CUDA 生態系統、DLSS 技術套件以及與大多數主流遊戲工作室的良好關係,佔據了市場主導地位。AMD 的優勢在於主機市場,許多遊戲都針對 RDNA 架構進行了最佳化。面對兩大 GPU 競爭對手,英特爾正努力構建自己的生態系統,例如 XeSS、AV1 編碼和英特爾 AI Playground 平臺。Arc 的未來將取決於英特爾能否將 XeSS 打造成一個能夠與 FSR 競爭的開放標準。此外,英特爾能否說服開發人員從一開始就針對 Xe 架構進行最佳化,而不是僅僅將其視為次要的“移植”工作?英特爾真正的戰場不僅在於實驗室和半導體設計,還在於遍佈全球的遊戲工作室。

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