AMD FSR Redstone - 光线再生技术评测(以《使命召唤:黑色行动7》为例)
《使命召唤:黑色行动7》已发布,并推出了AMD FSR红石套装的光线再生功能。
AMD 的 FSR Redstone 工具包,尤其是光线再生功能,旨在重新定义图形渲染流程,从传统的降噪算法转向人工神经网络模型。本文将以最新发布的游戏《使命召唤:黑色行动7》为例,分析光线再生功能,并使用技嘉 AORUS Radeon RX 9070 XT ELITE 16G 显卡测试其性能,最后展望 AMD FSR Redstone 的未来发展。
文章内容
使命召唤:黑色行动7
动视的《使命召唤》(CoD)系列已经从一款射击游戏发展成为一种文化现象。其发展之路并非一帆风顺,近年来经历了多次波折,例如《现代战争3》(2023)和《黑色行动6》(2024),这使得《黑色行动7》的发布压力巨大,也给Treyarch工作室带来了沉重负担。CoD系列原本采用的是每三年由Infinity Ward、Treyarch和Sledgehammer等工作室轮换开发的模式,如今却改为每年持续发布大型更新。这不仅造成了游戏社区的饱和,也让开发团队自身疲惫不堪。
《使命召唤:黑色行动7》在前作发售仅一年后便打破了长期开发的传统。这款游戏在不断扩展的“战区”生态系统中扮演着重要的角色,旨在留住玩家。此外,《黑色行动7》还必须具备足够的创新性,才能让玩家心甘情愿地掏出70美元购买。
作为全球最大的娱乐品牌之一,《使命召唤》一直是新技术的重要展示平台。《黑色行动7》选择从一开始就集成AMD FSR Redstone技术,而不是像许多其他游戏那样仅仅依赖DLSS,这体现了动视和AMD之间紧密的战略合作伙伴关系。从图形技术角度来看,《黑色行动7》将成为首个真正意义上的“实验室”,在极其严苛的多人游戏环境下测试光线再生技术的有效性。
战役转为公开战斗
如果你是《黑色行动》系列或 Treyarch 工作室的忠实玩家,你肯定还记得在《黑色行动1》和《黑色行动2》中初次体验经典“剧情反转”时的激动心情。然而,在《黑色行动7》中,Treyarch 似乎迷失了方向,不再能够讲述复杂的故事或制造“意想不到”的剧情反转。与《黑色行动》系列典型的电影化线性结构不同,《黑色行动7》转而将单人游戏模式“战区化”,例如将玩家置于阿瓦隆的开放地图(开放式战斗任务)中。
或许从 Treyarch 的角度来看,开放地图能够带来战术上的自由度,让玩家以全新的方式体验《使命召唤:黑色行动7》。然而,实际上,开放战斗任务显得支离破碎,缺乏严谨的艺术指导。开放地图的玩法就像一个简单的射击场,节奏失控,剧情的戏剧性也被过高的自由度所掩盖。
《黑色行动7》的剧本对老角色和剧情高潮的处理相当糟糕。像伍兹、梅森和阿德勒这样的角色缺乏发展空间,似乎只是为了迎合粉丝。Boss战缺乏真实感,虚构程度过高,甚至到了荒谬的地步。例如,在与劳尔·梅内德斯的幻象对战时,玩家需要面对从天而降的巨型砍刀。这种虚构的夸张手法不应该出现在《黑色行动》这样的游戏系列中。
多人游戏是亮点
虽然战役模式总体上失败了,但多人游戏模式却是《使命召唤:黑色行动7》的亮点。在这一模式中,Treyarch 大胆地改变了核心移动机制,创造了一种全新的游戏玩法和控制体验。
全方位运动机制
今年《使命召唤:黑色行动7》的游戏设计以“全方位移动”为核心。此前,第一人称射击游戏(FPS)的移动通常仅限于垂直方向:玩家只能向前冲刺。而有了全方位移动机制,Treyarch 允许玩家向任意方向——侧向、后向或斜向——进行冲刺、滑行和翻滚。这一机制彻底改变了玩家应对拐角和战斗的方式,创造了更加难以预测的移动轨迹,从而提升了游戏的技巧上限。
《黑色行动7》新增了“墙壁反弹”机制。该机制允许玩家利用环境做出出其不意的动作,同时又不会完全破坏游戏策略。角色还能瞬间改变方向,创造出一些匪夷所思的移动局面。善用这一机制将使对手更难追踪目标。
地图设计、武器平衡
BO7 的地图系统相当出色,回归了 Treyarch 传统的三线设计,但经过调整以充分利用全方位移动机制。开阔区域减少,取而代之的是允许墙壁反弹的边缘和表面。
在武器平衡方面,Treyarch做得非常出色,几乎没有无用的枪械(除了你)。然而,当武器平衡做得过头时,会产生两个问题。首先,良好的平衡性解决了游戏中只有一两把枪械占据主导地位的问题。其次,当每把枪都很强时,玩家解锁新武器的动力就会降低,因为奖励的差异不再那么明显。
基于技能的匹配机制(SBMM)
《使命召唤》系列的基于技能的匹配系统(SBMM)多年来一直备受诟病。SBMM过于严苛,令只想轻松娱乐的玩家倍感沮丧,每场比赛都异常紧张刺激。在《黑色行动7》中,Treyarch放宽了SBMM的限制,允许玩家在多种游戏模式中进行选择。这或许是平衡核心玩家和休闲玩家的最佳方案。
AMD FSR 红石
从光栅化到神经渲染
计算机图形行业正经历一场前所未有的变革。如果说过去十年专注于增加晶体管数量以提升几何计算和着色能力,那么2024年至2026年则是人工智能(AI)算法主导的时期。“原生分辨率”的概念正逐渐被淘汰,取而代之的是智能图像重建技术。NVIDIA率先推出了DLSS,如今AMD则以Redstone生态系统予以回应。从光栅化渲染到神经渲染的转变,不仅仅是提高帧率(fps),更是重新定义帧的生成方式:从精确的数学计算转向基于学习数据的统计预测。
AMD FSR Redstone 不是一个单一的功能,而是一个平台,由四个主要组件构成,旨在利用 RDNA 4 架构中 AI 核心的强大功能:
- FSR 超分辨率 (FSR 4):基于 ML(卷积神经网络)提升图像分辨率,取代旧的 Lanczos/FSR 2 算法。
- FSR帧生成 :利用人工智能技术创建模拟帧(取代了原有的光流算法)。通过使用人工智能技术对帧进行插值,FSR帧生成有助于减少用户界面细节和快速运动中的伪影。
- FSR光线再生 :使用神经网络的光线追踪去噪。
- FSR 光晕缓存 :基于人工智能的全局光照预测,这是一项突破性技术。光晕缓存无需为每一帧重新计算间接光照,而是利用人工智能“记忆”并预测光线在 3D 场景中的相互作用。这显著减少了需要发射的光线数量,从而大幅提升了路径追踪的性能。
射线再生
光线再生技术在《使命召唤:黑色行动7》中首次亮相,它是实时光线追踪欠采样问题的重要原因之一。在实时光线追踪中,由于性能限制,GPU 无法像离线电影渲染那样为每个像素发射数百万条光线。相反,GPU 只能发射极少量的光线(例如每个像素一条或更少)。这导致图像噪点过多。传统的降噪器使用时间累积和空间模糊来填充这些空白。但缺点是,这种方法会丢失高频细节,导致物体移动时出现模糊和重影。
AMD 的神经网络解决方案是光线再生技术,它使用深度神经网络。与简单地模糊相邻像素不同,该神经网络通过数百万对图像(噪声图像和高质量原始图像)进行训练,来“学习”光线如何与物体相互作用(使用大量光线进行离线渲染)。当光线追踪数据不足时,神经网络会推断缺失的细节(来自原始光线数据、运动矢量、深度信息(Z缓冲区)和法线贴图),从而重建更清晰、更稳定的图像。神经网络并非简单地“模糊”噪声,而是“理解”物体和光线的结构。它能够重建缺失的细节,区分随机的颗粒状噪声和真实的纹理。
在《使命召唤:黑色行动7》中,光线再生独立于图像放大引擎运行。这与NVIDIA的光线重建方案(集成在DLSS管线中)不同。这种分离使得光线再生能够兼容任何输入分辨率和任何图像放大引擎(甚至原生渲染),但也带来了一些图像质量上的限制。
在《黑色行动7》中的部署
在《使命召唤:黑色行动7》中,光线再生技术的实现表明AMD FSR Redstone引擎尚未完全开发完成。目前仅解锁了光线再生功能,完整的FSR Redstone引擎要到今年晚些时候才会推出。光线再生技术仅在多人游戏和僵尸模式中生效,在单人战役模式中则无法使用。这一决定相当奇怪,也违背了常理,因为单人战役模式通常是展现最佳画面效果的地方。
实际上,光线再生对游戏的整体性能影响甚微(帧率下降很小)。这表明RDNA 4架构中AI核心的效率非常高,或者光线再生的工作负载目前相当轻。原因在于,在BO7中,光线再生目前仅应用于反射效果。
COD BO7 和射线再生
图像质量
《使命召唤:黑色行动7》是FSR Redstone在真实环境下的首次测试,尤其是在难度高于普通战役的多人模式中。在反射效果方面,光线再生技术展现了出色的动态处理能力。当角色快速移动或镜中存在移动物体时,AMD的技术比NVIDIA的解决方案更不容易出现重影。这表明AMD的神经网络具有极高的时间感知能力。然而,反射图像的分辨率明显低于原生分辨率(低于原生分辨率)。由于与图像放大过程的集成度不高,反射图像看起来锯齿感较强,不够清晰。
在光学物理学中,反射光在接触点处清晰锐利,随着远离而逐渐模糊。目前的光线再生技术无法很好地模拟这种效果,而是对整个反射表面应用相同的模糊效果,降低了游戏场景的3D真实感。此外,当遮挡反射光的物体移开时,光线再生技术有时会将旧图像保留几帧,导致更新新光照信息时出现轻微延迟。
RX 9070 XT 的性能
Migovi 用于测试《使命召唤:黑色行动7》中光线再生功能的配置包括 AORUS Radeon RX 9070 XT ELITE 16G 显卡。这款显卡也是技嘉 RX 9070 XT 系列的高端产品,拥有坚固耐用的设计,配备三个采用仿生“鹰”形扇叶设计的大型风扇,可提高静压并降低气流湍动造成的噪音。风扇反向旋转以提升散热效率。风扇下方是散热块,其内部设有大型均热板,与 GPU 和显存直接接触。均热板能够快速将热量传递至铜质复合热管,并均匀地分散到高密度散热鳍片上。GPU 表面与均热板之间涂抹了服务器级导热硅脂,确保长时间稳定高效的散热性能。
请注意,要启用光线再生功能,您必须使用 AMD RDNA 4 架构的显卡(Radeon RX 9000 系列),并更新到最新驱动程序版本。如前所述,光线再生功能默认处于隐藏状态,您需要在《使命召唤:黑色行动 7》的多人游戏或僵尸模式设置中,将“光线追踪反射”(设置 - 图形 - 画质)设置为“低”或“高”。然后,点击下方的“显示更多”,选择“光线追踪降噪器”作为“FSR 光线再生”。最后,点击“应用”即可体验。
Migovi 将《使命召唤:黑色行动 7》设置为 4K 分辨率 (3840 x 2160),极致图像质量,分别测试了帧生成开启/关闭、光线再生开启/关闭以及 FSR 4 升频质量选项的每种情况。
关闭帧生成
当光线追踪反射设置为高并开启光线再生时,4K原生分辨率下的平均帧率为21帧/秒,5%低设置下为13帧/秒,1%低设置下为10帧/秒。游戏占用9.53GB显存。
当光线追踪反射设置为低并开启光线再生时,4K原生分辨率下的平均帧率为27帧,5%低画质下为21帧,1%低画质下为19帧。游戏占用9.73GB显存。
关闭光线追踪反射后,4K原生分辨率下平均帧率为72帧,5%低画质下为58帧,1%低画质下为54帧。游戏占用9.4GB显存。
启用帧生成
当光线追踪反射设置为高(包含光线再生),4K原生分辨率下,平均帧率为39fps;5%低设置下为26fps;1%低设置下为7fps。游戏占用9.37GB显存。由于本次基准测试在加载游戏(区域1)时存在一些问题,因此1%低设置下的结果并不反映实际情况。
当光线追踪反射设置为低并开启光线再生时,4K原生分辨率下的平均帧率为47fps,5%低画质下为35fps,1%低画质下为22fps。游戏占用9.51GB显存。
AMD FSR 4 超采样
开启高画质光线追踪反射和FSR光线再生,AMD FSR 4画质,平均帧率为73帧/秒;5%低画质下为56帧/秒;1%低画质下为34帧/秒。游戏占用9.6GB显存。
开启高画质光线追踪反射和FSR光线再生,AMD FSR 4平衡模式,平均帧率为87帧;5%低画质时为68帧;1%低画质时为45帧。游戏占用9.22GB显存。
开启高画质光线追踪反射和FSR光线再生,并启用AMD FSR 4性能后,平均帧率为110 fps;5%低画质时为88 fps;1%低画质时为66 fps。游戏占用9.29 GB显存。
开启高画质光线追踪反射和FSR光线再生,以及AMD FSR 4超高性能模式,平均帧率为165帧/秒;5%低画质时为145帧/秒;1%低画质时为132帧/秒。游戏占用9.29GB显存。
可以看出,启用光线再生后反射图像的质量相当不错,至少就AMD的尝试而言,这是值得称赞的。当启用光线追踪反射而禁用光线再生时,GPU需要承担更多工作,而光线再生则能充分利用RDNA 4架构内部的AI组件进行处理,从而减轻其他硬件的负担,提升整体性能。然而,光线再生的反射图像仍然相对原始,无法反映真实情况。您可以查看对比图,从左到右依次为:光线追踪反射关闭 - 低 - 高。高设置提供了更细腻、更清晰的反射效果,但仍然无法处理光学物理特性(近景和远景反射效果不同,越近越清晰,越远越模糊)。作为补偿,图像稳定性更好,减少了水面闪烁,使静止场景的图像更加清晰。
射线再生技术的优点和缺点
前景
- 动态画面处理出色,在动态场景中重影比竞争对手更少。
- 资源利用率高,由于采用了专用AI硬件,对帧率的影响非常小。
- 具有良好的增长潜力,神经网络可以通过驱动程序更新学习更多知识并不断改进。
- 具有高度可扩展性,当 FSR 红石完全启动时,可以与神经辐射缓存结合使用。
结果
- 分辨率低,反射图像不清晰,仍有锯齿。
- 缺乏物理特征,不能很好地模拟接触硬化(一种使物体与表面接触处的阴影更清晰(更硬),随着阴影远离物体而逐渐变淡(更软)的技术)。
- 游戏支持有限,目前集成光线再生技术的游戏数量太少。
- 硬件独占,强制用户配备 RX 9000 系列显卡。
包括
AMD FSR Redstone 是一个很有前途的开端,但目前还不完美。光线再生技术展现了将 AI 应用于图形处理的潜力,能够在不大幅牺牲性能的情况下卸载渲染任务。然而,就目前在《使命召唤:黑色行动7》中的应用而言,它在物理真实感和系统集成度方面(独立运行,未与超采样引擎集成)仍然落后于 NVIDIA 的解决方案。
然而,AMD FSR Redstone 和光线再生技术是正确且必要的步骤。AMD 展示了其在 AI 图形领域的实力,凭借专用硬件上坚实的神经网络技术基础,AMD 已具备强大的技术实力。未来,通过驱动程序更新和新的 SDK 工具,光线再生技术的图像质量将得到显著提升。神经辐射缓存功能正式发布后,将成为 AMD 的“秘密武器”,帮助其将路径追踪技术提升到中端游戏体验所需的水平。




























































