Đánh giá hiệu năng game của Intel Arc B580 và XeSS 2
Thử nghiệm Intel Arc B580 và Intel XeSS 2 với game Lost Soul Aside, Hell is Us, Clair Obscur: Expedition 33.
Ra mắt thị trường ngày 13/12/2024 cùng mức giá đề xuất (MSRP) 249 USD, Intel Arc B580 Limited Edition nhắm tới phân khúc phổ thông, cạnh tranh cùng các đối thủ như NVIDIA GeForce RTX 4060 (MSRP 299 USD) và AMD Radeon RX 7600 (MSRP 269 USD). Mục tiêu của Intel Arc B580 là 1 lựa chọn thay thế hấp dẫn, hiệu năng cao cho game ở 1080p và 1440p cùng dung lượng VRAM dồi dào. Trong năm 2025, khi những tựa game mới ra mắt trên nền tảng Unreal Engine, liệu Intel Arc B580 có còn đủ sức đáp ứng? Hãy cùng Migovi theo dõi bài thử nghiệm Intel Arc B580 Limited Edition với 3 tựa game mới: Lost Soul Aside, Hell Is Us và Clair Obscur: Expedition 33, có tận dụng công nghệ Intel XeSS 2.
Nội dung bài viết
Sơ lược về Battlemage
GPU BMG-G21 và tiến trình TSMC N5
Nền tảng của Intel Arc B580 là nhân xử lý đồ họa (GPU) BMG-G21. Đây là die bán dẫn nguyên khối (monolithic) được sản xuất trên tiến trình công nghệ 5 nm (N5 EUV) của TSMC. Nhờ đặt hàng TSMC N5 mà Battlemage của Intel ngang hàng về mặt công nghệ sản xuất với các đối thủ đương thời như kiến trúc "Ada Lovelace" của NVIDIA và "RDNA 3" của AMD. Điều này cũng giúp Battlemage có khả năng cạnh tranh về hiệu quả năng lượng và mật độ bán dẫn. Die BMG-G21 có diện tích 272 mm² và chứa 19.6 tỷ bán dẫn.
Về cấu trúc, GPU có tổ chức khoa học với bộ xử lý điều phối toàn cục (Global Dispatch), chịu trách nhiệm phân phối khối lượng công việc cho 5 đơn vị xử lý chính được gọi là "Render Slice". Các Render Slice này giao tiếp với nhau thông qua mạng lưới kết nối nội bộ (fabric) và bộ đệm L2 dung lượng 18 MB. Ngoài các đơn vị tính toán, BMG-G21 còn tích hợp các khối chức năng chuyên dụng khác như Media Engine với 2 bộ mã hóa/giải mã đa định dạng (MFX), bộ điều khiển bộ nhớ GDDR6 và Display Engine hỗ trợ 4 đầu ra màn hình.
Vi kiến trúc Xe²-HPG
Trái tim của Battlemage là vi kiến trúc Xe²-HPG, có những cải tiến đột phá so với Xe-HPG trên Alchemist trước đó. Theo Intel công bố, mức tăng hiệu năng trên mỗi Xe Core lên tới 70%, còn hiệu năng trên mỗi watt điện tăng 50%. Để đạt được mức cải thiện đó, Xe²-HPG có nhiều thay đổi ở cấp độ phần cứng.
- Xe Core thế hệ 2: Tăng đáng kể số lượng chỉ lệnh trên mỗi chu kỳ (IPC). Các đơn vị logic số học (ALU) bên trong Xe Core giờ đây hỗ trợ native tập lệnh SIMD16, cho phép xử lý gấp đôi lượng dữ liệu so với SIMD8 trên Alchemist trong cùng 1 chu kỳ xung nhịp. Mỗi Xe² Core chứa 8 Vector Engine 512-bit, cho phép tính toán song song mạnh mẽ.
- Ray Tracing Unit thế hệ 2: Hiệu năng ray tracing được nâng cấp toàn diện. Intel bổ sung 1 Traversal Pipeline, nâng tổng số lên 3 đơn vị, giúp tăng 50% hiệu năng xử lý giao cắt hộp (box intersection). Ngoài ra, có thêm 1 đơn vị xử lý giao cắt tam giác (triangle intersection), tăng gấp đôi số lượng cũng như hiệu năng cho tác vụ này. Cùng với đó, dung lượng bộ đệm BVH (Bounding Volume Hierarchy) - thành phần quan trọng để tăng tốc ray tracing - cũng tăng gấp đôi lên 16 KB.
- Kiến trúc Xe² còn được nâng cấp ở nhiều thành phần khác. Geometry Engine nhanh hơn tới 300%, giúp tăng tốc đáng kể các tác vụ xử lý đỉnh (vertex-fetch) và đổ bóng lưới (mesh-shading). Kích thước của các bộ đệm chuyên dụng như HiZ, Z và stencil cũng tăng 50%, song song với việc cải thiện hiệu năng của các đơn vị xử lý điểm ảnh (pixel backend).
Intel Arc B580
GPU BMG-G21 trên B580 được cấu hình với 20 Xe Core, tương ứng với 20 Ray Tracing Unit. Bên trong đó là 160 Vector Engine và 160 XMX AI Engine chuyên dụng cho các tác vụ AI. Cấu hình này tương đương với 2560 đơn vị đổ bóng (shading unit), 160 đơn vị ánh xạ bề mặt (TMU) và 80 đơn vị xử lý raster (ROP).
Một trong những điểm nhấn lớn nhất của Arc B580 là việc trang bị 12 GB VRAM GDDR6. Bộ nhớ đồ họa này hoạt động với giao diện bus rộng 192 bit và tốc độ 19 Gbps, mang lại tổng băng thông bộ nhớ lên tới 456 GB/s. Mức xung chơi game (game clock) của phiên bản tham chiếu trong bài là 2670 MHz, trong khi các phiên bản ép xung từ đối tác (AIB) có thể đạt tới 2850 MHz. Card có tổng công suất bo mạch (TBP) là 190 W và chỉ yêu cầu 1 đầu cắm nguồn 6+2 pin PCIe.
Intel Arc B580 Limited Edition sử dụng giao diện kết nối PCIe 4.0 x8, tương tự như các đối thủ trong cùng phân khúc. Về khả năng xuất hình, card trang bị các chuẩn kết nối mới nhất, gồm 3 cổng DisplayPort 2.1 và 1 cổng HDMI 2.1a, sẵn sàng cho các màn hình độ phân giải và tần số quét cao trong tương lai.
So sánh với Intel Arc A750 Limited Edition trước đây, mẫu card Intel Arc B580 Limited Edition có ít Xe Core (20 so với 28) và đơn vị đổ bóng (2560 so với 3584) hơn, đồng thời diện tích die cũng nhỏ hơn (272 mm² so với 406 mm²) và lượng bán dẫn ít hơn (19.6 tỷ so với 21.7 tỷ). Dù vậy hiệu năng game thực tế của Arc B580 lại vượt trội hơn Arc A750 trung bình 25% - 30%. Điều này có được là do những cải tiến về mặt phần cứng cũng như cấp độ kiến trúc. Trưởng thành về kỹ thuật cho phép Intel tạo ra các mẫu card cạnh tranh hơn, chi phí sản xuất thấp hơn nhưng hiệu năng và hiệu quả năng lượng tốt hơn. Ngoài ra, Arc B580 có tới 12 GB VRAM, nhiều hơn 50% so với các đối thủ trong cùng phân khúc. Dung lượng VRAM lớn này sẽ là lợi thế khi bạn cần tăng độ phân giải trong game, chẳng hạn từ 1080p lên 1440p, cũng như đáp ứng được cho những tựa game nặng về texture.
Intel XeSS 2
Song song với những cải tiến về phần cứng, Intel cũng có bước tiến lớn về phần mềm với XeSS 2. Intel XeSS 2 là bộ 3 công nghệ được thiết kế để hoạt động đồng thời, hỗ trợ lẫn nhau: XeSS Super Resolution (XeSS-SR), XeSS Frame Generation (XeSS-FG) và Xe Low Latency (XeLL). Mỗi thành phần có vai trò riêng biệt nhưng lại liên kết chặt chẽ với nhau, tận dụng các đơn vị phần cứng chuyên dụng trên GPU B580 để tối đa hóa hiệu năng và trải nghiệm người dùng.
XeSS Super Resolution (XeSS-SR)
XeSS 2 chính thức định danh cho công nghệ XeSS ban đầu là XeSS Super Resolution (XeSS-SR). Đây là công nghệ nâng cấp độ phân giải dựa trên AI, có nhiệm vụ tái tạo 1 hình ảnh chất lượng cao từ 1 đầu vào có độ phân giải thấp hơn. Nguyên lý hoạt động của nó là sử dụng dữ liệu từ các pixel lân cận và các khung hình trước đó đã được bù trừ chuyển động. Trên các GPU Arc như B580, XeSS-SR được tăng tốc bởi các XMX AI Engine chuyên dụng, cho phép nó sử dụng mô hình AI tiên tiến và phức tạp hơn để đạt được chất lượng hình ảnh cao. Công nghệ này cũng có chế độ dự phòng, sử dụng các lệnh DP4a để tương thích với GPU khác không có phần cứng AI chuyên dụng.
Mục tiêu chính của XESS-SR là tăng tốc độ khung hình cơ bản bằng cách giảm số lượng pixel cần phải render. Điều này giảm gánh nặng trên GPU, để dành cho các hiệu ứng đồ họa nặng như Ray Tracing hoặc cho bước tiếp theo trong pipeline là Frame Generation. Việc sử dụng các mô hình AI được tăng tốc bởi XMX AI Engine cho phép tái tạo hình ảnh theo thời gian (temporal reconstruction) tốt hơn so với các thuật toán không gian (spatial) đơn giản. Lợi ích của nó là giảm thiểu các hiện tượng artifact như nhấp nháy (shimmering) hoặc bóng mờ (ghosting). Về cơ bản, XeSS-SR là bước đầu tiên: nó tạo ra 1 luồng khung hình cơ bản chất lượng cao và tốc độ cao, để XeSS-FG có thể sử dụng và nâng cao hơn nữa độ mượt của hình ảnh. XeSS-SR cung cấp cho người dùng nhiều chế độ hoạt động, từ Ultra Quality (hệ số upscale thấp, cho chất lượng hình ảnh gần như gốc) đến Ultra Performance (hệ số upscale cao, tối đa hóa hiệu năng), cho phép người dùng tùy chỉnh sự cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và tốc độ khung hình theo ý muốn.
XeSS Frame Generation (XeSS-FG)
XeSS Frame Generation (XeSS-FG) là công nghệ mới và đột phá nhất trong bộ XeSS 2. Nó có khả năng gần như nhân đôi tốc độ khung hình bằng cách tạo ra và chèn các khung hình nội suy (interpolated frame) vào giữa các khung hình được render theo cách truyền thống. Quá trình này khá phức tạp, đòi hỏi nhiều loại dữ liệu đầu vào: motion vector (vector chuyển động) từ game engine, dữ liệu chiều sâu (depth data), dữ liệu từ các khung hình trước đó và tái tạo dòng quang học (optical flow reprojection). Toàn bộ quá trình tính toán nặng nề này được tăng tốc bởi các XMX AI Engine trên GPU Arc.
XeSS-FG đại diện cho phần công việc quan trọng nhất đối với các XMX AI Engine trong kiến trúc Battlemage. XESS-FG được triển khai dựa trên cả dữ liệu từ game engine (motion vector) và phân tích dựa trên pixel (optical flow), nhằm tối đa hóa chất lượng của khung hình nội suy. Việc tạo ra 1 khung hình "ở giữa" đủ sức thuyết phục là cực kỳ tốn kém về mặt tính toán. Mô hình AI cần phải hiểu cách các vật thể và camera đang di chuyển (thông qua motion vector và depth), cũng như cách các yếu tố không phải hình học như ánh sáng, bóng đổ và các hiệu ứng đang thay đổi (thông qua optical flow). Workload này hoàn toàn phù hợp với khả năng tính toán ma trận của XMX AI Engine. Nếu không có các bộ tăng tốc AI chuyên dụng, việc thực hiện tác vụ này trong thời gian thực trên các ALU shader tiêu chuẩn sẽ rất chậm, đó là lý do tại sao XESS-FG yêu cầu phần cứng Arc với XMX để đạt hiệu quả cao nhất. Chất lượng của khung hình được tạo ra phụ thuộc trực tiếp vào chất lượng của dữ liệu đầu vào và sự phức tạp của mô hình AI. Do đó, các XMX AI Engine được nâng cấp trong Battlemage là yếu tố phần cứng rất quan trọng, cho phép tính năng XESS-FG hoạt động.
Giống như các công nghệ tạo khung hình khác, XeSS-FG cũng không hoàn hảo và có thể tạo ra các artifact, đặc biệt là xung quanh các yếu tố giao diện người dùng (User Interface - UI) hoặc trong các cảnh có chuyển động rất nhanh. Intel đã biết vấn đề này và áp dụng giải pháp thông minh: các yếu tố UI được render và áp lên khung hình ở độ phân giải gốc sau khi quá trình tạo khung hình đã hoàn tất, giúp giảm thiểu hiện tượng nhòe hay biến dạng UI.
Xe Low Latency (XeLL)
Việc tạo ra 1 khung hình "ảo" sẽ làm tăng độ trễ đầu vào (input latency), vì GPU phải chờ có 2 khung hình thật để tạo ra khung hình ở giữa. Để giải quyết vấn đề này, Intel đã phát triển Xe Low Latency (XeLL). XeLL là công nghệ bắt buộc phải được kích hoạt cùng với XeSS-FG. Nó hoạt động bằng cách tối ưu hóa và "nén" hàng đợi render (rendering queue) thông minh. Nhờ đó, XeLL giảm thiểu thời gian từ khi người dùng thực hiện 1 hành động (như nhấn chuột hoặc bàn phím) đến khi hành động đó được phản ánh trên màn hình, qua đó bù đắp hiệu quả cho độ trễ do XESS-FG gây ra. XeLL sẽ tự động được kích hoạt bất cứ khi nào XESS-FG được bật. XeLL cũng là thành phần bắt buộc để chống lại mức tăng độ trễ vốn có của kỹ thuật nội suy khung hình. Bên cạnh đó, XeLL cũng có thể được sử dụng như tính năng độc lập để giảm độ trễ trong các tình huống chơi game thông thường.
XeLL là mảnh ghép quan trọng thứ 3 của bộ XeSS 2, giúp Frame Generation trở nên khả thi cho việc chơi game thực tế bằng cách giảm thiểu nhược điểm chính - độ trễ đầu vào. Tất cả các kỹ thuật tạo khung hình đều làm tăng độ trễ vì chúng phải chờ 2 khung hình "thật" được render xong mới có thể tạo ra và hiển thị khung hình nội suy ở giữa. Một pipeline render thông thường có 1 hàng đợi các khung hình chờ GPU xử lý. Hàng đợi này giúp đảm bảo tốc độ khung hình ổn định nhưng lại làm tăng độ trễ. XeLL về cơ bản cố gắng làm trống rendering queue, đồng bộ hóa CPU và GPU để làm việc trên 1 khung hình theo kiểu "just-in-time" hơn. Điều này làm giảm thời gian từ khi lấy mẫu đầu vào (trên CPU) đến khi hiển thị khung hình. Khi XeSS-FG được bật, việc giảm độ trễ từ XeLL sẽ trực tiếp bù đắp cho độ trễ do quá trình nội suy gây ra.
Cấu hình thử nghiệm
| CPU | Intel Core i7-14700K |
|---|---|
| Mainboard | ASUS ROG MAXIMUS Z790 DARK HERO |
| RAM | CORSAIR DOMINATOR TITANIUM DDR5-6000 32 GB x 2 |
| Cooler | Cooler Master MasterLiquid 360 ATMOS |
| SSD | Kingston FURY Renegade G5 2 TB |
| VGA | Intel Arc B580 Limited Edition |
| PSU | CORSAIR RM1200x SHIFT |
| Case | Lian Li O11 DYNAMIC EVO XL Black |
| OS | Windows 11 24H2 |
Intel Arc B580, XeSS 2 và game
Lost Soul Aside
Lost Soul Aside là tựa game nhập vai hành động (ARPG) tốc độ cao, do Ultizero Games phát triển, sử dụng Unreal Engine 4. Lost Soul Aside phát hành ngày 29/8/2025 bởi Sony Interactive Entertainment, người chơi sẽ vào vai Kazer - 1 chàng trai vô tình hợp nhất với sinh vật bí ẩn tên Arena. Mục đích của Kazer là tìm và giải cứu linh hồn của em gái Louisa, cũng như toàn bộ nhân loại khỏi thế lực hắc ám Voidrax. Lost Soul Aside lấy cảm hứng từ các tựa game nổi tiếng như Final Fantasy và Devil May Cry, mang tới những pha chiến đấu mãn nhãn và cốt truyện hấp dẫn.
Lost Soul Aside cho trải nghiệm khá tốt với card Intel Arc B580 ở độ phân giải 4K UHD (3840 x 2160) Borderless, thiết lập chất lượng hình ảnh Epic, kích hoạt Intel XeSS (Balanced) và Frame Generation nhưng tắt Ray Tracing. Với những tùy chọn này, Lost Soul Aside có tốc độ khung hình từ 70 fps tới 100 fps, kể cả những cảnh nhiều chi tiết hoặc chiến đấu. Tại thời điểm thử nghiệm khi game vừa ra mắt và chưa có các bản vá, dường như tùy chọn Performance của Intel XeSS gặp lỗi, khiến nó có tốc độ khung hình thấp hơn tùy chọn Balanced.
Frame Generation hay XeSS-FG là tính năng mà Migovi khuyên nên kích hoạt nếu bạn muốn có trải nghiệm game mượt mà hơn. Đã qua rồi thời ngày xưa khi Frame Generation hoạt động thì độ trễ đầu vào có khả năng gây ảnh hưởng tới trải nghiệm chơi, giờ đây với XeLL, độ trễ sẽ ngang ngửa và đôi khi còn thấp hơn. Frame Generation tăng tốc độ khung hình lên khoảng 30% - 45%, chất lượng hình ảnh gần như không thể phân biệt bằng mắt thường.
Hell Is Us
Hell is Us là tựa game phiêu lưu hành động góc nhìn thứ 3, do Rogue Factor phát triển trên nền tảng Unreal Engine 5, mới vừa được phát hành ngày 4/9/2025 bởi Nacon. Hell is Us lấy bối cảnh 1 quốc gia bị tàn phá bởi cuộc nội chiến và tai họa bí ẩn sinh ra các sinh vật siêu nhiên. Người chơi sẽ vào vai Rémi - 1 người lính bắt đầu cuộc hành trình khám phá quá khứ của mình và tìm hiểu về nguồn gốc của những sinh vật này. Điểm đặc biệt của game là không có bản đồ, la bàn hay các điểm đánh dấu nhiệm vụ, buộc người chơi phải dựa vào bản năng và quan sát môi trường để khám phá thế giới bán mở đầy kẻ thù.
Ở Hell is Us, thiết lập chất lượng hình ảnh ở mức High, độ phân giải 4K UHD (3840 x 2160) Borderless, nếu như kích hoạt Intel XeSS ở tùy chọn Native Anti-Aliasing thì game cho tốc độ khung hình khoảng 31 fps. Chuyển sang mức Ultra Quality Plus là 44 fps, Ultra Quality là 52 fps, Quality là 59 fps, Balanced là 69 fps, Performance là 76 fps và Ultra Performance là 88 fps. Chất lượng hình ảnh và môi trường ở mức High là chấp nhận được, đủ để bạn cảm nhận không gian đầy thù địch và phải cẩn thận trong từng bước đi. Lưu ý rằng Hell is Us được thiết kế để chạy tốt và mượt mà ở ngưỡng 30 fps nên bạn hoàn toàn có thể tăng chất lượng hình ảnh lên Very High, kết hợp với Intel XeSS chất lượng Balanced, Performance hoặc Ultra Performance để thưởng thức. Hell is Us không hỗ trợ Intel XeSS Frame Generation.
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 là tựa game nhập vai theo lượt (turn-based RPG) với các yếu tố thời gian thực, phát triển trên nền tảng Unreal Engine 5 bởi Sandfall Interactive. Game chính thức phát hành vào ngày 24/4/2025 bởi Kepler Interactive. Clair Obscur: Expedition 33 lấy bối cảnh trong thế giới giả tưởng, nơi 1 thực thể bí ẩn được gọi là "Paintress" mỗi năm lại thức dậy và vẽ nên 1 con số trên Monolith. Sau sự kiện Gommage, tất cả những người ở độ tuổi đó trở lên sẽ biến mất. Người chơi sẽ dẫn đầu Expedition 33 - nhóm các nhà thám hiểm thực hiện nhiệm vụ cuối cùng để ngăn chặn Paintress trước khi bà ta vẽ nên con số "33". Game có phong cách đồ họa độc đáo, lấy cảm hứng từ thời kỳ Belle Époque của Pháp.
Thiết lập preset Medium cho Clair Obscur: Expedition 33, độ phân giải 4K UHD (3840 x 2160) Borderless Windowed, kích hoạt Intel XeSS ở chế độ Anti-Aliasing, game chạy ở 25 fps. Khi chuyển qua Ultra Quality Plus, tốc độ khung hình có được là 34 fps, tương ứng với Ultra Quality là 38 fps, Quality là 43 fps, Balanced là 47 fps, Performance là 50 fps và Ultra Performance là 55 fps. Những con số tốc độ khung hình trên đây chưa đủ mốc 60 fps để có thể thưởng thức Clair Obscur: Expedition 33 trọn vẹn. Lúc này là thời điểm thích hợp để XeSS-FG tỏa sáng.
Khi XeSS Frame Generation và Xe Low Latency vào cuộc, kết quả tốc độ khung hình tương ứng như sau: Anti-Aliasing là 44 fps (cải thiện 76%), Ultra Quality Plus là 58 fps (cải thiện 71%), Ultra Quality là 65 fps (cải thiện 71%), Quality là 71 fps (cải thiện 65%), Balanced là 78 fps (cải thiện 66%), Performance là 83 fps (cải thiện 66%) và Ultra Performance là 90 fps (cải thiện 64%). Để tận dụng tối đa hiệu năng của card với thiết lập cao nhất, bạn có thể chọn mức chất lượng hình ảnh Epic, Intel XeSS ở Balanced, Performance hoặc Ultra Performance để có tốc độ khung hình từ 65 fps tới hơn 80 fps.
Kết luận
Bên cạnh nền tảng phần cứng, 1 trong những yếu tố quyết định sự thành công lâu dài của Intel Arc chính là phần mềm. Từ Alchemist tới Battlemage, Intel đã cho thấy sự tiến bộ đáng chú ý về mặt driver, ổn định hơn, cạnh tranh hơn ngay từ khi ra mắt. Ngoài việc ổn định hiệu năng trên các API hiện đại (DirectX 12), Intel cũng rất tích cực cải thiện hiệu năng trên API cũ như DirectX 9 và DirectX 11, hỗ trợ số lượng game khổng lồ đã có từ trước. Intel Arc B580 cung cấp hiệu năng chơi game 1440p xuất sắc với mức giá 249 USD. Thành công của Battlemage nằm ở hệ sinh thái cân bằng, nơi phần cứng và phần mềm đồng hỗ trợ thế mạnh lẫn nhau. Kiến trúc Xe² hiệu quả hơn mang lại hiệu năng thuần mạnh mẽ, sau đó bộ công nghệ XeSS 2 tiếp tục nhân lên để đạt được tốc độ khung hình mà phần cứng đơn thuần không thể đạt được ở phân khúc giá này.
Với Arc B580, Intel đã chứng minh rằng họ không chỉ tham gia thị trường dGPU chỉ để dạo chơi. Intel đã tạo ra sản phẩm có sức cạnh tranh thực sự, đủ sức buộc NVIDIA và AMD phải xem xét lại chiến lược giá và cấu hình sản phẩm của mình. Nếu như có thể tiếp tục lộ trình giải quyết các vấn đề về phần mềm, driver, tối ưu hóa năng lượng và tiếp tục cung cấp sản phẩm có giá trị cao, Intel hoàn toàn có khả năng trở thành "thế lực thứ 3" sòng phẳng trên thị trường GPU. Khi điều này thành sự thật, thị trường đồ họa rời sẽ có sự cạnh tranh cần thiết, từ đó người dùng mới có nhiều lựa chọn GPU tốt hơn và đúng giá trị hơn.
NVIDIA có 1 pháo đài vững chắc với hệ sinh thái CUDA, bộ công nghệ DLSS và mối quan hệ với hầu hết các studio game lớn. Còn lợi thế của AMD nằm trên thị trường console, từ đó rất nhiều game được tối ưu hóa cho kiến trúc RDNA. Đối mặt với 2 đối thủ lớn về GPU, Intel đang nỗ lực xây dựng hệ sinh thái riêng như XeSS, mã hóa AV1 hay nền tảng Intel AI Playground. Tương lai của Arc sẽ được quyết định bởi việc Intel có thể biến XeSS trở thành tiêu chuẩn mở, đủ sức cạnh tranh với FSR hay không. Bên cạnh đó, liệu Intel có thể thuyết phục các nhà phát triển tối ưu hóa cho kiến trúc Xe ngay từ đầu, thay vì chỉ coi đó là công việc "port" thứ yếu sau cùng? Cuộc chiến thực sự của Intel không chỉ nằm trong các phòng thí nghiệm, thiết kế bán dẫn, mà còn nằm trong các studio game trên toàn thế giới.






























