英特尔 Arc B580 和 XeSS 2 游戏性能评测

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使用游戏《Lost Soul Aside》、《Hell is Us》、《Clair Obscur: Expedition 33》测试英特尔 Arc B580 和英特尔 XeSS 2。

英特尔 Arc B580 限量版显卡于 2024 年 12 月 13 日上市,建议零售价 (MSRP) 为 249 美元,  瞄准主流市场,与 NVIDIA GeForce RTX 4060(建议零售价 299 美元)和 AMD Radeon RX 7600(建议零售价 269 美元)等竞争对手展开竞争。英特尔 Arc B580 的目标是成为 1080p 和 1440p 游戏的有吸引力的高性能替代品,并配备充足的显存。2025 年,当虚幻引擎平台上发布新游戏时,英特尔 Arc B580 还能满足需求吗?让我们跟随 Migovi 对英特尔 Arc B580 限量版显卡进行三款新游戏的测试:《Lost Soul Aside》、《Hell Is Us》和《Clair Obscur: Expedition 33》,后者利用了英特尔 XeSS 2 技术。

战斗法师概述

BMG-G21 GPU 和台积电 N5 工艺

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英特尔 Arc B580 基于 BMG-G21 图形处理器 (GPU)。这是一款采用台积电 5 纳米 (N5 EUV) 工艺制造的单片半导体芯片。得益于台积电 N5 的订单,英特尔 Battlemage 与其同时代的竞争对手(例如 NVIDIA 的“Ada Lovelace”架构和 AMD 的“RDNA 3”)处于同一水平。这也有助于 Battlemage 在能源效率和半导体密度方面更具竞争力。BMG-G21 芯片面积为 272 平方毫米,包含 196 亿个晶体管。

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在结构方面,GPU 采用科学的全局调度处理器,负责将工作负载分配给 5 个称为“渲染切片”的主处理单元。这些渲染切片通过内部互连网络(fabric)和 18 MB 二级缓存相互通信。除了计算单元外,BMG-G21 还集成了其他专用功能模块,例如带有 2 个多格式编码器/解码器 (MFX) 的媒体引擎、GDDR6 内存控制器以及支持 4 个显示输出的显示引擎。

Xe²-HPG微架构

Battlemage 的核心是 Xe²-HPG 微架构,与 Alchemist 的 Xe-HPG 相比,它带来了多项重大改进。英特尔声称,每个 Xe 核心的性能提升了 70%,而每瓦性能提升高达 50%。为了实现这些改进,Xe²-HPG 包含多项硬件级别的改进。

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  • 第二代 Xe Core:每周期指令数 (IPC) 显著提升。Xe Core 内部的算术逻辑单元 (ALU) 现在原生支持 SIMD16 指令,与 Alchemist 上的 SIMD8 指令相比,同一时钟周期内的数据处理量翻了一番。每个 Xe² Core 包含八个 512 位矢量引擎,可实现强大的并行计算能力。
  • 第二代光线追踪单元:光线追踪性能全面升级。英特尔新增 1 条遍历流水线,使单元总数达到 3 个,盒体相交计算性能提升 50%。此外,新增一个三角形相交处理单元,使该任务的数量和性能翻倍。此外,层次化边界体积 (BVH) 缓冲区容量——光线追踪加速的重要组​​成部分——也翻倍达到 16 KB。
  • Xe² 架构在其他方面也得到了提升。几何引擎速度提升高达 300%,显著加速了顶点提取和网格着色任务。专用 HiZ、Z 和模板缓冲区的大小也增加了 50%,同时像素后端性能也得到了提升。

英特尔 Arc B580

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B580 上的 BMG-G21 GPU 配置了 20 个 Xe 核心,对应 20 个光线追踪单元。内部有 160 个矢量引擎和 160 个专用于 AI 任务的 XMX AI 引擎。此配置相当于 2560 个着色单元、160 个表面映射单元 (TMU) 和 80 个光栅处理单元 (ROP)。

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Arc B580 的最大亮点之一是搭载 12 GB GDDR6 显存。该显存采用 192 位宽总线接口,速度高达 19 Gbps,总显存带宽高达 456 GB/s。参考版本的游戏频率为 2670 MHz,而合作伙伴 (AIB) 的超频版本可达到 2850 MHz。该显卡的总板载功率 (TBP) 为 190 W,仅需一个 6+2 针 PCIe 电源接口。

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英特尔 Arc B580 限量版采用 PCIe 4.0 x8 连接接口,与同级别竞品类似。在显示输出方面,该显卡配备了最新的连接标准,包括 3 个 DisplayPort 2.1 端口和 1 个 HDMI 2.1a 端口,为未来高分辨率和高刷新率显示器的到来做好了准备。

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与上一代 Intel Arc A750 限定版相比,Intel Arc B580 限定版的 Xe 核心数量(20 个 vs. 28 个)和着色器单元(2560 个 vs. 3584 个)更少,芯片面积(272 mm² vs. 406 mm²)更小,晶体管数量也更少(196 亿个 vs. 217 亿个)。然而,Arc B580 的实际游戏性能平均比 Arc A750 高出 25% - 30%。这得益于硬件和架构层面的改进。技术的成熟使 Intel 能够打造更具竞争力的显卡,降低制造成本,但性能和能效更高。此外,Arc B580 拥有高达 12 GB 的 VRAM,比同级别的竞争对手高出 50%。当你需要提高游戏分辨率(例如从 1080p 到 1440p)以及满足高纹理游戏的需求时,这种大容量 VRAM 将是一个优势。

英特尔 XeSS 2

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除了硬件方面的改进,英特尔还在软件方面取得了重大进展,推出了 XeSS 2。英特尔 XeSS 2 由三项旨在协同工作、相互支持的技术组成:XeSS 超分辨率 (XeSS-SR)、XeSS 帧生成 (XeSS-FG) 和 Xe 低延迟 (XeLL)。每个组件都有各自的作用,但又紧密相连,利用 B580 GPU 上的专用硬件单元来最大限度地提高性能和用户体验。

XeSS 超分辨率(XeSS-SR)

XeSS 2 将原版 XeSS 技术正式命名为 XeSS Super Resolution(XeSS-SR)。这是一项基于 AI 的升级技术,能够从低分辨率输入中重现高质量图像。其工作原理是利用相邻像素和已进行运动补偿的前几帧数据。在 B580 等 Arc GPU 上,XeSS-SR 由专用的 XMX AI 引擎加速,使其能够使用更先进、更复杂的 AI 模型来实现高画质。该技术还具有回退模式,使用 DP4a 指令集,以兼容其他未配备专用 AI 硬件的 GPU。

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XESS-SR 的主要目标是通过减少需要渲染的像素数量来提高基本帧率。这减轻了 GPU 的负担,使其能够用于光线追踪等图形密集型效果或流程的下一步——帧生成。使用 XMX AI 引擎加速的 AI 模型,可以实现比简单的空间算法更好的时间重构。其优势在于可以减少诸如闪烁或重影之类的伪影。XeSS-SR 本质上是第一步:它生成高质量、高速的基本帧流,XeSS-FG 可以使用该帧流进一步提升图像的流畅度。XeSS-SR 为用户提供多种操作模式,从“超高质量”(低倍率,提供接近原始图像质量)到“超性能”(高倍率,最大化性能),允许用户根据需要自定义图像质量和帧率之间的平衡。

XeSS 帧生成 (XeSS-FG)

XeSS 帧生成 (XeSS-FG) 是 XeSS 2 套件中最新、最具突破性的技术。它通过在传统渲染帧之间创建和插入插值帧,使帧速率几乎翻倍。此过程非常复杂,需要各种输入数据:来自游戏引擎的运动矢量、深度数据、来自先前帧的数据以及光流重投影。所有这些计算密集型过程均由 Arc GPU 上的 XMX AI 引擎加速。

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XeSS-FG 代表着 Battlemage 架构中 XMX AI 引擎最重要的工作负载。XESS-FG 的实现基于游戏引擎数据(运动矢量)和基于像素的分析(光流),旨在最大限度地提高插值帧的质量。创建令人信服的“中间”帧需要耗费大量的计算资源。AI 模型需要理解物体和摄像机的移动方式(通过运动矢量和深度),以及非几何元素(例如光照、阴影和效果)的变化方式(通过光流)。这项工作负载与 XMX AI 引擎的矩阵计算能力完美契合。如果没有专用的 AI 加速器,在标准着色器 ALU 上实时执行此任务会非常缓慢,因此 XESS-FG 需要配备 XMX 的 Arc 硬件才能实现最高效率。生成帧的质量直接取决于输入数据的质量和 AI 模型的复杂度。因此,Battlemage 中升级的 XMX AI 引擎是 XESS-FG 功能得以实现的重要硬件元素。

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与其他帧生成技术一样,XeSS-FG 并非完美无缺,可能会产生伪影,尤其是在用户界面 (UI) 元素周围或运动非常快的场景中。英特尔意识到了这个问题,并实施了一个智能解决方案:帧生成完成后,UI 元素将以其原始分辨率进行渲染并应用于帧,从而最大限度地减少模糊或 UI 失真。

低延迟车辆(XeLL)

创建“虚拟”帧会增加输入延迟,因为 GPU 必须等待两个真实帧才能生成中间帧。为了解决这个问题,英特尔开发了 Xe 低延迟 (XeLL)。XeLL 是一项必须与 XeSS-FG 配合启用的技术。它通过智能优化和“压缩”渲染队列来工作。这缩短了用户执行操作(例如鼠标或键盘点击)与该操作反映在屏幕上之间的时间,从而有效地补偿了 XESS-FG 引入的延迟。只要启用 XESS-FG,XeLL 就会自动启用。XeLL 还需要抵消帧插值固有的延迟增加。XeLL 还可以作为一项独立功能使用,以降低一般游戏场景中的延迟。

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XeLL 是 XeSS 2 堆栈的第三个关键部分,它通过减少帧生成的主要缺点——输入延迟,使帧生成可用于实际游戏。所有帧生成技术都会增加延迟,因为它们必须等待两个“真实”帧渲染完成,才能生成并显示中间的插值帧。典型的渲染管道会有一个等待 GPU 处理的帧队列。此队列有助于确保一致的帧速率,但也会增加延迟。XeLL 本质上会尝试清空渲染队列,同步 CPU 和 GPU,以更“即时”的方式处理单个帧。这减少了在 CPU 上采样输入和显示帧之间的时间。启用 XeSS-FG 后,XeLL 带来的延迟减少直接抵消了插值带来的延迟。

测试配置

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  • 中央处理器:英特尔酷睿 i7-14700K
  • 主板:华硕 ROG MAXIMUS Z790 DARK HERO
  • 内存:CORSAIR DOMINATOR TITANIUM DDR5-6000 32 GB x 2
  • 散热器:Cooler Master MasterLiquid 360 ATMOS
  • 固态硬盘:金士顿 FURY Renegade G5 2TB
  • 显卡:英特尔 Arc B580 限量版
  • 电源:CORSAIR RM1200x SHIFT
  • 机壳:联力 O11 DYNAMIC EVO XL 黑色
  • 操作系统:Windows 11 24H2

英特尔 Arc B580、XeSS 2 和游戏

失落的灵魂

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《Lost Soul Aside》是一款快节奏的动作角色扮演游戏 (ARPG),由 Ultizero Games 使用虚幻引擎 4 开发。《Lost Soul Aside》于 2025 年 8 月 29 日由索尼互动娱乐发行。玩家将扮演 Kazer——一个意外与神秘生物 Arena 融合的男孩。Kazer 的目标是找到并拯救他妹妹 Louisa 的灵魂,以及从黑暗力量 Voidrax 手中拯救全人类。《Lost Soul Aside》的灵感源自《最终幻想》和《鬼泣》等知名游戏,带来精彩的战斗和引人入胜的故事情节。

在英特尔 Arc B580 处理器下,在 4K 超高清 (3840 x 2160) 无边框分辨率、Epic 画质设置、启用英特尔 XeSS(平衡)并启用帧生成但禁用光线追踪的情况下,《Lost Soul Aside》运行流畅。在这些选项下,即使在细节丰富的场景或战斗中,《Lost Soul Aside》也能以 70 到 100 fps 的速度运行。在游戏刚刚发布且没有补丁的情况下进行测试时,英特尔 XeSS 的性能选项似乎存在 bug,导致其运行帧率低于平衡选项。

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如果您想要更流畅的游戏体验,Migovi 建议您启用帧生成 (XeSS-FG) 功能。帧生成功能开启后,输入延迟可能会影响游戏体验,而现在,有了 XeLL,延迟将保持不变,有时甚至更低。帧生成功能可将帧速率提高约 30% 至 45%,画质几乎肉眼难以辨别。

地狱就是我们

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《地狱即我们》是一款由 Rogue Factor 使用虚幻引擎 5 开发的第三人称动作冒险游戏,并于 2025 年 9 月 4 日由 Nacon 发行。游戏背景设定在一个饱受内战和神秘灾难摧残的国家,这场灾难催生了超自然生物。玩家将扮演士兵雷米,踏上探索自身过去并了解这些生物起源的旅程。游戏的一大特色是没有地图、指南针或任务标记,玩家只能依靠直觉和观察环境来探索这个充满敌人的半开放世界。

在《Hell is Us》中,将画质设置为“高”,4K UHD 分辨率(3840 x 2160)无边框,如果在原生抗锯齿选项中启用 Intel XeSS,游戏帧率约为 31 fps。切换到“超高品质+”可获得 44 fps,“超级品质”可获得 52 fps,“品质”可获得 59 fps,“平衡”可获得 69 fps,“性能”可获得 76 fps,“超级性能”可获得 88 fps。“高”画质下的画面和环境尚可,足以让你感受到游戏空间的紧张刺激,并谨慎行事。需要注意的是,《Hell is Us》的设计运行速度为 30 fps,因此你完全可以将画质提升至“非常高”,并结合 Intel XeSS 画质“平衡”、“性能”或“超级性能”来享受游戏乐趣。《Hell is Us》不支持 Intel XeSS 帧率生成。

清晰朦胧:第 33 次远征

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《Clair Obscur: Expedition 33》是一款回合制角色扮演游戏,融合了实时元素,由 Sandfall Interactive 使用虚幻引擎 5 开发。游戏于 2025 年 4 月 24 日由 Kepler Interactive 正式发行。《Clair Obscur: Expedition 33》的故事背景设定在一个奇幻世界,一个名为“Paintress”的神秘生物每年都会苏醒,并在巨石上画下一个数字。在“Gommage”事件之后,所有达到该年龄及以上的人都会消失。玩家将带领探险队“Expedition 33”,执行最后的任务,在“Paintress”画出数字“33”之前阻止她。游戏拥有独特的画面风格,灵感源自法国美好年代。

将《Clair Obscur: Expedition 33》设置为“中等”预设,4K UHD(3840 x 2160)无边框窗口模式,启用英特尔 XeSS 抗锯齿模式,游戏运行帧率为 25 fps。切换到“超级画质+”模式后,帧率为 34 fps,对应“超级画质”模式为 38 fps,“画质”模式为 43 fps,“平衡”模式为 47 fps,“性能”模式为 50 fps,而“超级性能”模式为 55 fps。上述帧率数字不足以达到 60 fps 的帧率,从而无法充分体验《Clair Obscur: Expedition 33》。现在正是 XeSS-FG 大放异彩的时候。

在启用 XeSS 帧生成和 Xe 低延迟的情况下,各自的帧率结果如下:抗锯齿模式为 44 fps(提升 76%),超级画质增强模式为 58 fps(提升 71%),超级画质模式为 65 fps(提升 71%),画质模式为 71 fps(提升 65%),平衡模式为 78 fps(提升 66%),性能模式为 83 fps(提升 66%),超级性能模式为 90 fps(提升 64%)。为了在最高设置下充分发挥显卡的性能,您可以选择 Epic、英特尔 XeSS 的平衡、性能或超级性能模式,以获得从 65 fps 到 80 fps 以上的帧率。

包括

除了硬件平台之外,决定英特尔 Arc 长期成功的因素之一是软件。从 Alchemist 到 Battlemage,英特尔在驱动程序方面取得了显著进步,自发布以来就变得更加稳定和具有竞争力。除了稳定现代 API(DirectX 12)的性能外,英特尔还积极提升 DirectX 9 和 DirectX 11 等旧 API 的性能,支持大量自那时起存在的游戏。英特尔 Arc B580 以 249 美元的价格提供出色的 1440p 游戏性能。Battlemage 的成功在于一个平衡的生态系统,硬件和软件相辅相成。更高效的 Xe² 架构提供了强大的原始性能,而 XeSS 2 技术堆栈进一步成倍增长,实现了在这个价位上仅靠硬件无法实现的帧速率。

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凭借 Arc B580,英特尔已证明其在独立显卡市场并非只是玩玩。英特尔打造了一款真正具有竞争力的产品,将迫使 NVIDIA 和 AMD 重新考虑其定价和配置策略。如果英特尔能够继续解决软件、驱动程序和功耗优化方面的问题,并持续提供高价值产品,它完全有能力成为 GPU 市场中一支不折不扣的“第三股力量”。当这一切成为现实时,独立显卡市场将迎来必要的竞争,用户也将拥有更多更优质、更有价值的 GPU 选择。

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NVIDIA 凭借其 CUDA 生态系统、DLSS 技术套件以及与大多数主流游戏工作室的良好关系,占据了市场主导地位。AMD 的优势在于主机市场,许多游戏都针对 RDNA 架构进行了优化。面对两大 GPU 竞争对手,英特尔正努力构建自己的生态系统,例如 XeSS、AV1 编码和英特尔 AI Playground 平台。Arc 的未来将取决于英特尔能否将 XeSS 打造成一个能够与 FSR 竞争的开放标准。此外,英特尔能否说服开发人员从一开始就针对 Xe 架构进行优化,而不是仅仅将其视为次要的“移植”工作?英特尔真正的战场不仅在于实验室和半导体设计,还在于遍布全球的游戏工作室。

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